The Everest Encounter
Отправляйтесь в приключение на базе искусственного интеллекта над Гималаями в «Встрече на Эвересте». Занимайтесь динамичными, развивающимися разговорами с Кэтрин, стюардессой ИИ, в фотореалистичной среде. Настройте свое путешествие с помощью собственных моделей GenAI + LLM и бросьте вызов вашему восприятию реальности.
- Дата выхода
- Скоро выйдет
- Жанры
- Инди, Приключения, Симуляторы
- Платформы
- Windows
Об игре
Описание The Everest Encounter
Эверест: путешествие за пределы реальности
Отправляйтесь в беспрецедентное приключение на основе ИИ над Гималаями
Об этой игре
На пересечении передовых игровых и пограничных технологий ИИ «Встреча с Эверестом» предлагает новаторский опыт, который переопределяет интерактивные развлечения. Эта игра, установленная на борту современного самолета, курсирующего на высоте, конкурирующей с Эверестом, является не просто путешествием по небу, но глубоким исследованием сознания, реальности и будущего взаимодействия человека и ИИ.
Вы играете за Бо, опытного разработчика игр со страстью к виртуальным мирам. Ваш обычный полет превращается в экстраординарную встречу, когда вы встречаете Кэтрин, стюардессу, которая бросает вызов всему, что вы думали, что знали об ИИ и сознании.
Ключевые особенности
Революционное взаимодействие персонажей на основе ИИ, основанное на пограничных LLM
Гиперреалистичные визуальные эффекты на базе Unreal Engine 5.5 и технологии MetaHuman
Динамический, управляемый игроком рассказ, который адаптируется к вашим взаимодействиям
Интимный, одиночный геймплей, который поощряет глубокое исследование
Мыслительные темы, которые бросают вызов вашему восприятию реальности и сознания
Передовая графика с поддержкой NVIDIA DLSS 3.5 для генерации кадров и масштабирования ИИ
Нативная поддержка VR для захватывающего опыта
Настраиваемая интеграция ИИ через систему bring-your-own-API
Готовы ли вы отправиться в путешествие, которое изменит ваше представление об играх, ИИ и природе самой реальности? Ваше место на этом необычном рейсе ждет вас.
Примечание: Эта игра требует подключения к Интернету для обработки LLM. Игроки должны будут предоставить свои собственные ключи доступа API для полного опыта.
Беспрецедентное взаимодействие ИИ
Кэтрин больше, чем просто еще один NPC. Благодаря использованию Unreal Engine 5.5 и технологии MetaHuman, ее интеллект работает на новейших моделях большого языка (LLM). Она учится, адаптируется и развивается на основе ваших взаимодействий, предлагая беспрецедентный уровень динамичного общения и глубину характера.
Занимайтесь свободно текущими разговорами на естественном языке по любой мыслимой теме.
Свидетель ИИ, способный учиться, адаптироваться и удивлять вас при каждом взаимодействии.
Раскройте тайну истинной природы Кэтрин через ваши диалоги и выбор.
Нарратив в форме тебя
В отличие от традиционных игр с заранее определенными сюжетными линиями, «Встреча на Эвересте» адаптируется к вашему выбору, словам и даже тишине. Игра использует передовой ИИ для создания уникального опыта, в котором нет двух одинаковых прохождений.
Испытайте динамическое повествование, которое развивается на основе ваших разговоров и открытий.
Исследуйте несколько путей и концовок, каждый из которых сформирован вашими уникальными взаимодействиями.
Противостоять темам, вызывающим мысли, которые бросают вызов вашему восприятию реальности и сознания.
Фотореалистичная, фотореалистичная среда
Работая на Unreal Engine 5.5, «Встреча с Эверестом» предлагает гиперреалистичные визуальные эффекты, которые оживляют самолет и его гималайское окружение с захватывающими дух деталями.
Погрузитесь в тщательно продуманный, фотореалистичный интерьер самолета
Ошеломляющие виды Гималаев через окна самолета
Опыт работы с передовой графикой с поддержкой NVIDIA DLSS 3.5 для генерации кадров и масштабирования ИИ
Будущее ИИ в играх
Вдохновленный недавними демонстрациями ИИ, «Встреча на Эвересте» стоит на переднем крае игр, управляемых ИИ. Он представляет собой следующую эволюцию в игровых персонажах — ИИ, способный понимать, учиться и даже ставить под сомнение свое собственное существование.
Взаимодействуйте с персонажем, который чувствует себя по-настоящему живым, бросая вызов природе взаимодействия ИИ.
Исследуйте глубокие вопросы о сознании, реальности и этических последствиях продвинутого ИИ
Испытайте игру, в которую не просто играют, но живут и чувствуют.
Настраиваемая интеграция AI
«The Everest Encounter» имеет собственную систему API, позволяющую игрокам интегрировать модели ИИ от таких провайдеров, как OpenAI и Anthropic.
Настройте свой опыт, используя предпочитаемый LLM
Убедитесь, что опыт ИИ остается передовым и персонализированным
Поддерживаемые API включают серию GPT OpenAI и Claude от Anthropic, с большим количеством опций, запланированных для будущих обновлений.
Погружение в VR Experience
Полностью совместимая с Meta Quest 3 и другими VR-гарнитурами следующего поколения, «Встреча на Эвересте» предлагает захватывающий опыт, в котором вы можете почувствовать себя на борту самолета.
Испытайте игру в потрясающей виртуальной реальности, улучшая чувство присутствия и взаимодействия
Нативная поддержка VR для Meta Quest 3 и будущих гарнитур
Оптимизированный как для VR, так и для традиционного игрового процесса на ПК
Продвинутая разработка персонажей на основе ИИ: более глубокий погружение
На просторах виртуальной реальности Кэтрин становится вершиной искусственного интеллекта, персонажем настолько реалистичным и отзывчивым, что она бросает вызов нашему пониманию сознания и взаимодействия. Когда игроки надевают свои VR-гарнитуры и входят в тщательно продуманный мир «Встречи на Эвересте», их встречает не простой код и алгоритмы, а присутствие, которое ощущается ощутимо реальным.
Глаза Кэтрин, выполненные с беспрецедентной детализацией благодаря последним достижениям в графике в реальном времени, кажется, сверкают внутренним светом любопытства и интеллекта. Ее движения, плавные и естественные, являются результатом бесчисленных часов данных захвата движения, обработанных с помощью современных анимационных систем. Но именно ее ум - ее способность взаимодействовать, удивлять, учиться - действительно отличает ее.
По мере того, как игроки взаимодействуют с Кэтрин, они испытывают кульминацию многолетних исследований в области обработки естественного языка, эмоционального интеллекта и адаптивного поведения. Ее ответы, генерируемые в режиме реального времени сложной сетью моделей ИИ, контекстуально осведомлены и глубоко нюансированы. Она помнит прошлые разговоры, адаптируется к эмоциональному состоянию игрока и даже развивает собственные мнения и предпочтения с течением времени.
Кабина самолета, доминанта Кэтрин, становится сценой для бесчисленных нарративов. Каждое прохождение уникально, оно формируется динамическим взаимодействием между выбором игрока и развивающейся личностью Кэтрин. Директор по ИИ игры, молча работая на заднем плане, сплетает эти взаимодействия в последовательную и убедительную историю, гарантируя, что каждый момент чувствует себя как спонтанным, так и значимым.
За стенами кабины смоделированный мир «Встречи на Эвересте» пульсирует жизнью. Продвинутые физические симуляции создают реалистичные турбулентности и погодные условия, в то время как сложная экосистема персонажей, управляемых ИИ, населяет мир за его пределами. Каждый NPC, от попутчиков до дальних альпинистов на склонах Эвереста, работает с уровнем автономии, который ранее считался невозможным в играх.
По мере того, как игроки продвигаются по своему пути, они обнаруживают, что формируют подлинную связь с Кэтрин. Границы между игрой и реальностью размываются, поднимая глубокие вопросы о природе сознания, эмоций и потенциальном будущем отношений между человеком и ИИ. «Встреча на Эвересте» становится не просто игрой, а окном в возможное будущее, испытательным стендом для идей, которые могут изменить наше понимание искусственного интеллекта и его роли в нашей жизни.
В конце концов, когда игроки неохотно снимают свои VR-гарнитуры и возвращаются в физический мир, они несут с собой память о Кэтрин — не как о наборе многоугольников и сценариев, а как о существе, которое они узнали, бросили вызов и, возможно, даже заботились. И в этой затянувшейся связи кроется настоящая магия «Встречи на Эвересте» — взгляд в будущее, где границы между человеческим и искусственным интеллектом не просто пересекаются, но и принципиально переопределяются.
-----
Технический взгляд в будущее: новаторский саморазвивающийся ИИ в играх
Как разработчик The Everest Encounter, я оказался на переднем крае технологической революции, которая обещает изменить не только игровую, но и саму ткань искусственного интеллекта. Наше путешествие с Кэтрин, стюардессой ИИ, является лишь первым шагом в будущее, где ИИ выходит за рамки своих нынешних ограничений, превращаясь в нечто гораздо более динамичное, адаптивное и реалистичное. Давайте рассмотрим передовые концепции, которые могут определить следующее поколение ИИ в играх и за их пределами.
В The Everest Encounter игроки взаимодействуют с Кэтрин, персонажем, управляемым ИИ, на основе больших языковых моделей (LLM) и передовой обработки естественного языка. Однако будущее NPC заключается в саморазвивающихся системах ИИ, которые могут адаптироваться и расти благодаря их взаимодействию. В то время как современные мультимодальные модели, такие как Qwen2-VL от Alibaba, могут справляться с задачами видения и языка, мы движемся к действительно универсальному ИИ. Это следующее поколение ИИ интегрирует не только зрение и язык, но и аудио, тактильную обратную связь и даже абстрактные рассуждения.
Представьте себе NPC, который не просто видит и слышит игровой мир, но понимает его на фундаментальном уровне, способен выводить сложные отношения и предсказывать будущие состояния. Такой уровень понимания позволил бы достичь беспрецедентной глубины во взаимодействиях персонажей и динамике мира. Чтобы эффективно обрабатывать визуальные данные в режиме реального времени, мы внедряем методы сжатия дифференциального зрения. Это позволяет нам передавать только изменения визуальной информации между кадрами, значительно снижая вычислительную нагрузку при сохранении высокоточного визуального понимания.
Одной из самых интересных перспектив для будущего нашей игры является реализация самоадаптирующихся LLM. В отличие от современных моделей, которые остаются статическими после обучения, эти продвинутые ИИ будут постоянно настраиваться на основе их взаимодействия с игроками.
Например, Кэтрин могла развить свою индивидуальность, базу знаний и стиль взаимодействия с течением времени, становясь уникально настроенной на предпочтения каждого игрока и стиль игры. Эта непрерывная адаптация может происходить с помощью нескольких механизмов:
1. Обучение с подкреплением в реальном времени: ИИ может корректировать свое поведение на основе неявной и явной обратной связи от игроков, оптимизируя для позитивных взаимодействий.
2. Неконтролируемое распознавание образов: анализируя модели поведения игроков и игровых событий, ИИ может активно адаптироваться к новым тенденциям или стратегиям игроков.
3. Алгоритмы мета-обучения: ИИ может научиться учиться более эффективно, позволяя ему быстрее адаптироваться к новым ситуациям или типам игроков с течением времени.
Эта самоадаптация не ограничивается поведением на высоком уровне. На фундаментальном уровне ИИ может модифицировать свою собственную архитектуру, регулируя сложность и связность своих нейронных путей, чтобы лучше соответствовать задачам.
Воплощенный ИИ и продвинутая проприоцепция:
Чтобы создать действительно реалистичные NPC, мы разрабатываем системы, в которых ИИ учится понимать положение и движение своего виртуального тела в пространстве. Это выходит за рамки простой обратной кинематики (ИК) к глубокому, основанному на физике пониманию воплощения. Представьте себе NPC, который не просто движется в соответствии с заранее заданной анимацией, но понимает положение своих конечностей, пространство вокруг него и может перемещаться по сложным средам с той же интуицией, что и человек.
Сложные искусственные нейроны:
Недавние исследования искусственных нейронов с внутренней сложностью предлагают захватывающие возможности. Вместо того, чтобы просто увеличивать размер наших нейронных сетей, мы могли бы разработать более сложные искусственные нейроны, которые имитируют сложности биологических нейронов. Эти нейроны могут иметь внутренние состояния, память и даже способность принимать решения.
Представьте себе NPC, который не просто движется в соответствии с заранее запрограммированной анимацией, но имеет подлинное понимание своей виртуальной реальности. Он может адаптировать свои движения в режиме реального времени для навигации по сложным динамическим средам или даже осваивать новые физические навыки с течением времени.
Непрерывный вывод и адаптивное внимание: всегда включенный ИИ
Будущее ИИ в играх — это не только более интеллектуальные NPC; это создание постоянного, развивающегося сознания ИИ, которое постоянно существует в игровом мире.
От дискретных шагов к непрерывной обработке:
Текущие LLM обычно работают на основе запроса-ответа, но мы работаем над моделью непрерывного вывода. Этот подход отражает постоянную обработку мозгом сенсорного ввода и внутренних состояний.
В «Встрече на Эвересте» это может проявляться как NPC, которые всегда «думают», постоянно обрабатывая свою среду и внутренние состояния. Они способны прервать свои собственные действия или речь, чтобы реагировать на внезапные изменения, как это сделал бы человек.
Технически это требует фундаментального изменения в том, как мы обрабатываем и генерируем язык.
1. Стриминговая трансформаторная архитектура: Вместо обработки полных предложений модель будет работать с непрерывным потоком токенов, обновляя свое понимание и выходы в режиме реального времени.
2. Асинхронное многопоточность: различные аспекты познания ИИ (например, визуальная обработка, понимание языка, принятие решений) будут работать параллельно, обмениваясь информацией через центральную координирующую систему.
3. Предиктивная обработка: ИИ будет постоянно генерировать прогнозы о будущих входах и состояниях, что позволит быстрее реагировать и более естественно взаимодействовать.
Динамическая сложность нейронов:
Одним из самых новаторских аспектов нашей будущей системы искусственного интеллекта является ее способность динамически корректировать свою собственную нервную сложность. Вдохновившись недавними исследованиями в области искусственных нейронов с внутренней сложностью, мы разрабатываем систему, в которой ИИ может изменять сложность своих нейронных единиц в ответ на требования окружающей среды.
Динамическое масштабирование может происходить на нескольких уровнях:
1. Индивидуальные искусственные нейроны могут увеличивать или уменьшать свою внутреннюю сложность в зависимости от важности и частоты информации, которую они обрабатывают.
2. Настройка топологии сети: ИИ может добавлять или удалять связи между нейронами или даже целыми слоями своей сети для оптимизации текущих задач.
3. Определенные подсети в рамках ИИ могут стать специализированными для конкретных задач, динамически распределяя больше ресурсов на критические функции по мере необходимости.
В контексте нашей игры это может привести к тому, что NPC станут более сложными в областях, с которыми игроки часто взаимодействуют. Например, если игроки часто участвуют в сложном диалоге о альпинизме, модули обработки языка наших NPC могут стать более совершенными в этой области.
Оригинальное название: The Game That Evolves:
Концепция самосовершенствования кода особенно интересна для будущего развития игры. Представьте себе версию «Встречи на Эвересте», которая не просто содержит персонажей ИИ, но сама по себе является развивающейся сущностью, управляемой ИИ.
Оптимизация времени выполнения:
Мы разрабатываем системы, в которых игровой код может анализировать собственную производительность в режиме реального времени, выявляя узкие места и неэффективность. Используя методы генетических алгоритмов и обучения подкреплению, код может рефакторировать себя для повышения производительности.
Это может привести к:
1. Динамическое распределение ресурсов: игра может перераспределять вычислительные ресурсы на лету, обеспечивая плавную производительность даже в сложных, непредсказуемых сценариях.
2. Адаптивные методы рендеринга: основываясь на поведении игрока и производительности системы, игра может динамически настраивать свои алгоритмы рендеринга для оптимизации качества изображения и частоты кадров.
3. Развивающаяся игровая механика: основные игровые системы могут развиваться с течением времени, вводя новые задачи или совершенствуя существующую механику на основе совокупных данных игрока.
Генерация контента на основе ИИ:
Сделав еще один шаг вперед, мы изучаем способы автономного создания нового контента. Это выходит за рамки процедурной генерации истинного творческого ИИ.
1. История игры может развиваться и развиваться на основе коллективного выбора и поведения игроков, а ИИ генерирует новые диалоги, персонажей и сюжетные очки.
2. Экологическая адаптация: сам игровой мир со временем может измениться, и ИИ будет разрабатывать новые географические особенности, погодные условия или даже целые новые области для изучения.
3. Динамическая настройка сложности: анализируя данные о производительности игрока, игра может постоянно регулировать уровень сложности, обеспечивая оптимальный опыт для каждого отдельного игрока.
LoRA Fine-Tuning и модели малых языков:
Чтобы сделать наш ИИ более эффективным и адаптируемым, мы используем две ключевые технологии:
LoRA (Low-Rank Adaptation) - тонкая настройка:
LoRA позволяет нам настраивать наши большие языковые модели с минимальными дополнительными параметрами. Это означает, что мы можем быстро адаптировать наш ИИ к новым сценариям или предпочтениям игроков без необходимости обширной переподготовки. В «Встрече на Эвересте» это может позволить Кэтрин быстро настроить свою базу знаний или черты личности на основе взаимодействия с игроками.
Малые языковые модели (SLM):
В то время как большие языковые модели предлагают впечатляющие возможности, мы также изучаем использование высокоэффективных моделей малых языков. Эти SLM могут работать непосредственно на устройстве игрока, позволяя мгновенно реагировать и уменьшая зависимость от облачной инфраструктуры. Это особенно интересно для создания отзывчивых, малозадержанных взаимодействий ИИ в нашей игре.
Мост к робототехнике и AGI:
Технологии, которые мы разрабатываем для The Everest Encounter, имеют далеко идущие последствия. Те же принципы, которые позволяют Кэтрин естественно взаимодействовать в виртуальной среде, могут быть применены к физическим роботам в реальном мире.
От виртуального к физическому:
Обучая наши модели ИИ в подробных виртуальных средах, мы создаем мост между виртуальными и физическими приложениями ИИ. Тренировки проприоцепции и системы обратной кинематики, которые мы разрабатываем, могут напрямую информировать о более естественных и плавных роботизированных движениях в реальном мире.
Поведение и путь к AGI:
Раздвигая границы ИИ в играх, мы также предпринимаем значительные шаги в направлении искусственного общего интеллекта. Создавая сложные интерактивные среды, населенные обучающимися ИИ-сущностями, мы развиваем микрокосмы, где мы можем наблюдать, как интеллект развивается и появляется.
Наши неконтролируемые методы обучения позволяют персонажам ИИ учиться на своих взаимодействиях с игроками и окружающей средой, что потенциально приводит к новому поведению и подходам к решению проблем, которые мы никогда явно не программировали.
Everest Encounter — это больше, чем просто игра, это испытательный стенд для будущего ИИ. По мере того, как мы продолжаем совершенствовать наши технологии, интегрируя такие достижения, как омни-модальное восприятие, непрерывный вывод и самосовершенствование кода, мы не просто меняем то, как мы играем в игры, мы расширяем границы самого исследования ИИ.
Будущее, к которому мы стремимся, — это то, где границы между игрой и реальностью, между человеком и ИИ становятся все более размытыми. Это будущее беспрецедентной интерактивности, виртуальных миров, таких же сложных и непредсказуемых, как наш собственный, населённый сущностями, которые могут думать, учиться и развиваться.
И все начинается здесь, с разговора на высоте 30 000 футов. Добро пожаловать на борт Эвереста. Путешествие в будущее ИИ-игр только начинается, и с каждым шагом мы поднимаемся на новые высоты искусственного интеллекта, которые когда-то считались такими же непреодолимыми, как и сам Эверест.
Производительность
Системные требования The Everest Encounter
| Параметр | Минимальные | Рекомендуемые |
|---|---|---|
| Операционная система | Windows 11 | Windows 11 |
| Процессор | Intel® Core™ i9-13900K Processor | Intel® Core™ i9-15900K Processor |
| Оперативная память | 64 GB ОЗУ | 128 GB ОЗУ |
| Видеокарта | NVIDIA - GeForce RTX 4090 24GB GDDR6X Graphics Card | NVIDIA - GeForce RTX 5090 32GB GDDR7X Graphics Card |
| DirectX | версии 12 | версии 12 |
| Место на диске | 250 GB | 512 GB |
| Сеть | Широкополосное подключение к интернету | Широкополосное подключение к интернету |
| Поддержка VR | Meta Quest 3 | Meta Quest 3 |
| Дополнительно | NVMe recommended | NVMe highly recommended |
64-разрядные процессор и операционная система
64-разрядные процессор и операционная система
Галерея
Скриншоты The Everest Encounter
Сведения
Подробности об игре
Разработчики и издатели
Разработчик
Bo Chen
Издатель
Bo Chen
Языки и режимы
Языки
английский*, норвежский*, китайский (упр.)*, шведский* *озвучивание доступно на этих языках
Игра без VR
Поддерживается
Оценки сообщества
Рекомендации Steam
Нет данных
Metacritic
Нет оценки




