Поиск по каталогу

Введите минимум 3 символа — подскажем подходящие игры.

Grim Pulse: The First Blood

Grim Pulse: The First Blood черпает вдохновение из нескольких современных экшенов, смешивая стильные бои, кинематографическое повествование и структуру открытого мира в историю с несколькими релизами. Он основан на «Первом вампире» с древних времен, времена, которые давно уже забыты.

Дата выхода
16 апреля 2026
Платформы
Windows

Об игре

Описание Grim Pulse: The First Blood

Во время запуска раннего доступа Grim Pulse: The First Blood будет доступен за 7,99 долларов США, эта цена отражает самую низкую цену за титул, поскольку со временем она поднимается до соответствующей цены в 24,99 долларов США. Кроме того, будет скидка 10% для пользователей раннего доступа!Grim Pulse: The First BloodA быстро развивающаяся игра с персонажами, в которой вы трансформируете комбо среднего боя, цепные стильные комбо и раскрываете скрытую вампирическую систему, контролирующую современный город. Переход между формами для расширения комбо, адаптации к поведению противника и доминирования в столкновениях с плавными, высокоскоростными боями.Передовые Combo ExpressionChain легкие и тяжелые атаки, воздушные последовательности, уклонения и переходы оружия в бесшовные боевые потоки. Мастер тайминга, позиционирования и выполнения, чтобы подтолкнуть ваше боевое мастерство к его пределам.Динамика Оружие ШтатыСуществует несколько уникальных наборов оружия, которые динамически меняются во время боя. По мере того, как вы становитесь сильнее, оружие развивается, изменяя не только повреждения, но и то, как функционируют комбо, финишеры и боевое поведение.Кинематические финишеры и боевые состояния Триггер жестокие, кинематографические финишеры и улучшенные боевые состояния, которые отражают ваше развитие. Бой не просто механический, он выразительный и развивается вместе с вашим мастерством.Система подслушивания (Нарратив через наблюдение)Слушайте динамические разговоры NPC по всему городу. Информация не дается, она обнаруживается. Вы не центр, вы являетесь его частью.Вертикальный мир Дизайн Контрол пространство, а не только движение.Крыши предлагают видимость и стратегическое преимуществоУлицы подвергают вас опасности и наблюденияГлубина и высота непосредственно влияют на игровой процесс, бой и доступ к информацииВампиризм как системаВампиризм не является фантазией власти, это постоянная система, формирующая мир.Структура через ковены и Иерархия, поддерживаемая контролем, доступом и страхом, встроенным в инфраструктуру города.Ковен Системный Лицо мощные вампирские фракции, контролирующие город сверху.Три главных ковена доминируют над горизонтомКаждая башня - это многослойная задачаПрогрессия открывает память, силу и истинуБосс-управляемая Прогрессионная битва через широкий спектр врагов и боссов: Overworld и подземное пространство Высокие ставки, которые проверяют ваше мастерство Каждая победа раскрывает больше, чем просто прогресс, она раскрывает сам мир. Ни одна принудительная экспозиция не фрагментирована, подслушана и подразумевается через городаПравда должна быть скомпонована через действие и вниманиеИгрок-движимые последствияМир не ждет.Квесты могут измениться или исчезнутьИнформация может быть пропущенаОдно из ваших действий Каждое решение имеет вес.Кинематическое повествованиеОпыт, поддерживаемый большим набором Просмотр без постоянных маркеров, без принудительного направления.Учитесь через наблюдениеНавигат через память и опытОткройте пути, которые другие могут никогда не найти The Grim Pulse: The First Blood Wallpaper был рендеринг в Unreal Engine 5.6, никакой ИИ не пострадал при его создании. Хотя я не могу выдать свои настройки процесса публикации, я могу сказать, что ниже ~ Настройте свой Sequencer для 12 FPS, затем кейфрейм 360 кадров Добавьте свои системы частиц и система отключите 15 кадров befo Разговоры происходят с вами или без вас Не вся информация достоверна Пропавшие детали имеют реальные последствия Жизнь, Сложный городИсследуйте современный город, вдохновленный Новым Орлеаном (WIP), построенный поверх скрытой, древней системы.Сверхмир: активные улицы, социальные системы и скрытые силовые структурыПодземный мир Город: Лабиринт без руководства, навигация должна быть изучена Мир существует независимо от игрока. re 000, а затем поместите активацию там, где это необходимо Экспорт как EXR или PNGChoose 10-14 кадров / / Используйте смесь по экранному пространству, добавьте и умножьте по мере необходимости / / Два верхних уровня должны быть на 40% непрозрачности / / На третьем до последнего слоя, преобразуйте это в окрашенный вид с вариантами перемещения Grim Pulse: The First Blood GP: TFB черпает вдохновение из нескольких современных названий действий, смешивая стильный бой, кинематографический Рассказывание историй и структура открытого мира в мульти-релизную историю. Он основан на «Первом вампире» с древних времен, времена, которые давно уже забыты. Действие «Первой Крови» происходит в середине самой истории, когда Аельтхар просыпается в том, что он считает «реальным миром», тогда как на самом деле это все еще состояние пробуждения от Вечного Сна, в которое он был помещен более 9 743 лет назад. Экологический звук, встроенный в одну из центральных функций Grim Pulse, подслушивание. Вы обнаружите, что есть разговоры, сотни, потенциально тысячи разговорных диалогов по всему городу, все кровоточащие знания разных типов.Один из самых больших мотивов для создания этого названия - открыть мир современного вампиризма до масс, создать основанные на знаниях находки, обучающие моменты (вы видели вампиров Нового Орлеана - Документальный фильм?), и исследовать Современный мир привычен, одновременно обеспечивая развлечение. Grim Pulse: The First Blood основана на линейной серии квестов, но с обширными элементами открытого мира. Один массивный город «выше», и один массивный город «ниже», которые играют ключевую роль в секвенировании сериала во время пробуждения Аельтара.Грим Пульс создан не для того, чтобы исполнить фантазию.Он был создан, чтобы исследовать, что происходит, когда системы, предназначенные для защиты человечества, переживают принципы, которые оправдывали их существование, и чтобы заполнить рыночный разрыв с вампирскими названиями, на сегодняшний день нет современного. Это название вампирического дня, действие которого разворачивается в действительно открытом и исследуемом мире с элементами кинематографической истории.Тем не менее, это не история о монстрах, поднимающихся из темноты.Это история об инфраструктуре, которая никогда не закрывается.Это другой взгляд на Рассвет вампиризма, Гуманитарной Мачины. В эпоху, столь далекую от настоящего, что она потеряла свое название, человечество попыталось решить проблему, которую оно не могло принять: нестабильность. Сама реальность была изменчивой. Цивилизация росла и падала не из-за войны или дефицита, а потому, что основная структура существования была непоследовательной.Человечество ответило единственным способом, которым оно знало, как.Это спроектировало решение.Ядро импульса не было магией, мифом или пророчеством. Это было построенное человеком калибровочное устройство, предназначенное для нормализации реальности, стабилизации причин и следствий, навязывания непрерывности там, где никто не мог быть гарантирован. Он был построен с уверенностью, что только интеллект был достаточным оправданием.Ядро Пульса работало.В течение некоторого времени.Тогда калибровка дрейфовала.Провал не был взрывоопасным. Это было системно. Пульсовое ядро не уничтожало реальность. Он переосмыслил это. Границы между государствами рухнули. Физический закон сохранялся, но смысл был нарушен.Из этой неисправности возник Легион Ночи. Не демоны. Не проклятия. Аберрации, возникающие в результате смещения калибровочных состояний. Какой-то чудовищный. Некоторые почти человеческие. Все упорные в желании, потребляют. Вампиризм не был результатом, который кто-то планировал.Это была стабильная ошибка.Вампиризм как инфраструктура в мрачном импульсе, вампиризм не является подарком, проклятием или идентичностью. Это системное государство. Выживающая конфигурация, рожденная из-за неудачи Пульсового ядра.Это позволяет долголетие.Это требует иерархии.Это вознаграждает страх.Со временем вампиризм стал нормализоваться на некоторое время, и, кроме того, со временем стал скрытым. общества, образовавшиеся вокруг него. Адаптировались города. Силовые структуры затвердели. Ритуалы заменили этику. Кормление стало нормой. Бессмертие стало административным.Что начиналось как ошибка, стало управлением.Пульс никогда не останавливался.Он только менял руки.Аэльтар Валерич был человеком.Аэльтар Валерич жил в последний век, прежде чем мир рухнул в преемственность без смысла. Он не был избран. Ему не было суждено. Он был человеком в тот самый момент, когда человечество осознало, что оно потеряло контроль.Когда Легион Ночи распространился, Аельтар стал чем-то другим, чем-то, ожесточённым сожалением. Не потому, что он стремился к власти, а потому, что власть требовала противовеса. Он боролся с существами, порожденными неисправностью, более трехсот лет.Не как спаситель.Как корректирующая сила.Он не строил наследие. Он уменьшил ущерб, так как единственный выживший разум покинул место, где было создано ядро Пульса. Повреждение, причиненное не Пульсовым Ядром, а самим Человечеством.В конце концов, даже эта роль стала неудобной.Аэльтар был поставлен на вечный покой тем, что сейчас считается «Ковенами», обществом выше общества. Не почитается. Не помню. Просто убрали. Девять тысяч семьсот сорок три года прошло.Мир реорганизовался.Мир, который пережил его Мир Мрачного Пульса не пост-апокалиптичен. Он функциональный. Города работают. Торговля существует. Ночная жизнь процветает. Вампирское общество превратилось во что-то эффективное и в то же время глубоко неэтичное.Это мир, который больше не помнит, почему сдержанность имела значение.Аэльтар не возвращается, чтобы остановить вторжение.Он возвращается в мир, который двигался без него. Забыл его. Он не особенный, потому что он сильный.Он опасен, потому что он помнит.Мир снов - это калибровочное пространство.Мир снов в мрачном импульсе: Первая кровь - это не метафора. Это не психологический символизм. Это калибровочный слой, где подавленные состояния поверхности и неразрешенные ошибки истекают кровью из реального мира. Аэльтар - это состояние обучения, когда он пробуждается в реальном мире, при этом он способен чувствовать кровь вокруг себя и мысленно питаться их мыслями.Именно там мысли построили этот мир снов Грим Пульс: Первая кровь происходит в.В этом месте Пульс все еще исправляет себя.Сны - это не видения.Они - диагностика.Игроку никогда не говорят об этом прямо. Они выводят это из себя через повторение, искажение и молчание. Grim Pulse не объясняет свои системы, потому что объяснение подразумевает разрешение.Понимание должно быть заработано.Молчание как принцип дизайна. Лоре не просто доставляется. Это подслушано. Это подразумевается. Это противоречит. Истина существует в фрагментах.Молчание имеет смысл (подслушивание). Не всякая истина объясняется.Не каждый персонаж заслуживает ясности. Это преднамеренно. Игра не ведет игрока к комфорту. Это направляет их к ответственности (или, иначе, режиму свободной игры, блуждающему по городу).Мир, который не центрирует игрока Два города Мрачного Пульса не просто этапы. Это среды, которые существуют независимо от присутствия игрока. NPC разговаривают друг с другом. Они спорят. Они сплетничают. Система подслушивания позволяет игроку слушать, но прослушивание несет риск. Близость имеет значение. Быть замеченным имеет значение. Информация постоянно меняет потенциальные результаты.Сайд-квесты не ждут. Маршруты могут закрываться. Вы не являетесь осью мира.Вы как игрок — всего лишь переменная.Вертикаль, как HierarchyGrim Pulse использует вертикальное пространство намеренно. Крыши являются местами наблюдения и контроля. Улицы являются местами экспозиции. Чем выше вы находитесь, тем больше вы видите, тем больше вы видите - тем больше вы можете найти, чтобы услышать. Чем ниже вы идете, тем более уязвимым вы становитесь, открывая вас к "Бесходный".Движение не свобода.Это позиционирование.Каждый подъем подразумевает риск при пересечении Подземной городской сети, это основано на Новом Орлеане, земля не стабильна, а подземный город не "естественный".Каждый спуск подразумевает последствия для игрока с изменением элементов окружающей среды.Это не сила FantasyGrim Pulse не спрашивает, что бы вы сделали с абсолютной властью.Он спрашивает, что происходит, когда власть выживает дольше, чем ценности, которые ее создали.Это игра о унаследованных системах, принадлежащих «Ковенам» и управляемых с неба (небоскребы). Об ответственности, отложенной на столь долгое время, становится незаметным. Игрока не просят спасать мир.Их просят противостоять ему.Почему эта игра существует Grim Pulse предназначена для игроков, которые ценят последствия за зрелище, авторство за тенденцию и дискомфорт за простоту. Он отвергает объяснение как утешение. Эта игра выдвигается на существование, потому что некоторые идеи не могут выжить компромисс, и это один из них.Это краткий обзор высокого уровня романа, и игра приквела будет выпущена, связанная с вселенной Grim Pulse.«Пролог» до «Главы VI» поставлен для приквела к Grim Pulse: Первая кровь. Aelthar Vaelric не родился чудовищным. Он родился человеком, блестящим, дисциплинированным и неудовлетворенным суевериями. Он жил в эпоху, которая поклонялась структуре: геометрии, астрономии, математике, родословным линиям. Его общество считало, что власть не происходит от богов, она возникает из понимания.Они ошибались только в масштабе.Аэльтар принадлежал к ученым, которым было поручено изучать остаточные силы, «пульс», невидимое давление, которое формировало материю, волю и саму жизнь. Они называли это многими вещами. Пульс не был действительно обнаружен.Он был приглашен человечеством, на свой страх и риск.Глава I: Пульсовое ядро было построено под камнем старше языка. Живой двигатель, выращенный, а не кованый, предназначенный для того, чтобы резонировать с кровью тех, кто рядом с ним. Она должна была усиливать волю, совершенствовать мышление и упрощать гуманитарные науки друг против друга с уведомлением о глобальном процветании.Это не так.Когда ядро активировалось, оно не подчинялось иерархии, ритуалу или приказу. Это проверено. Тела разорваны. Разум рухнул. Время загнулось внутрь. Что-то не так, как современное использование искусственного интеллекта. Он не мог, не было достаточно времени для побега.Он выдержал, как и другие до их падения, но в конечном итоге Аельтар упал, а также.Не все существа, сформированные Пульсовым ядром, превратились в монстров, некоторые все еще напоминают людей, а Аельтар является одним из них, единственное различие заключается в том, что воспоминания Аельтара были все еще нетронутыми, и, следовательно, небольшая часть его человечности. Когда камера замолчала, не осталось выживших, чтобы короновать его «Первой кровью».Только отголоски криков бесцельно блуждали в ночь.Глава II: ПЕРВАЯ Кровь Преобразование не пришло с голодом.Это пришло с ясностью.Аэльтар мог чувствовать кровь так, как другие чувствовали гравитацию, или воздух на их коже, когда беспокойная ночь дует мимо. Он мог еще сердца, воспламенить вены, согнуть энергию в послушание. Пульс, кажется, не повелел ему, он узнал его, и поэтому он выбрал сдержанность. На протяжении веков он ходил среди руин, оставленных экспериментом, охотясь за тем, что Пульс вывернул за пределы выздоровления. Он тихо стер мерзости. Он не правил. Он верил, что сила существует только для предотвращения катастрофы, что вера в конечном итоге будет стоить ему всего, даже когда «ничего не осталось», как это может быть? Люди не должны были ходить по миру вечно в конце концов.Глава III: Лизетт была человеком, когда она встретила его. Любопытно Блестящий способ, который пугает меньшие умы. Она не поклонялась ему, Аэлтар, она спрашивала его. Там, где другие видели божественность, она видела бремя.Он любил ее, потому что она не просила бессмертия, жалости или преклонения перед силой.Когда она просила, чтобы ее преобразовали на протяжении многих лет, он отказался.Когда другие преобразовали ее в любом случае, он потерпел неудачу.Лизетта стала чем-то новым, не просто вампирическим, но бессмертным архитектурным существом. Она понимала системы. Она поняла, что один опекун не может вечно сдерживать ночь.Она верила в структуру.Она верила в управление.Она верила, что Аельтар был слишком милосерден, чтобы продержаться. ГЛАВА IV. КОВЕНСИМИТАЦИЯ ДО ПОНИМАНИЯ.Те, кто попробовал фрагменты крови Аельтара, научились трюкам, а не мастерству. Они строили шабаши, дома, ордена, каждый из которых требовал легитимности. Они почитали Аельтара публично и негодовали на него в частном порядке.Он был доказательством того, что они были неполными.На созыве, предназначенном для чести единства, они предали его.Они осушили его не для того, чтобы убить его, а для того, чтобы разделить его. Они не могли убить его в конце концов, он был и действительно бессмертным, будучи слитым с самим Пульсовым Ядром.Когда они удалили его сердце, живой канал Пульса, они поверили, что унаследовали его власть.Однако они унаследовали только зависимость.Глава V: Вечный Слипепельтар не умер.Он упал внутрь.Его тело запечатано в застой, его сознание сломано, но не погашено. Пульс не допустил забвения. Оно сохранило его во сне, петлящая реконструкция памяти, вины и незавершенного предназначения.Цивилизации поднялись.Новый Орлеан возник не случайно, а благодаря сближению. Город, восприимчивый к памяти, ритуалу и многоуровневой власти. Идеальный сосуд.Ковены процветали.Совет сформировался.И сон начал готовить его к тому, чтобы снова ходить по этой Земле. ГЛАВА VI: ГЛАВА VI: ГЛАВА (ЗДОРОВЬЯ В МИРЕ: ПЕРВАЯ КЛУЧА БЛОДА ВЫХОДИТ МЕСТО)Город, в который пробуждается Аельтар, нереален.Его формируют:Корпоративные башни Кормящие маршрутыСледственные иерархии, сложенные вертикально Он охотится во сне, потому что он еще не может охотиться в истине, питаясь энергией крови из мира живых, чтобы получить понимание состояния бодрствующего сна, в котором он находится. Каждый босс побеждает отслаивание отказа в доступе к земле живых.Каждый шепот приближает его к бодрствованию.Lisette watches.She doesn't speak. ГЛАВА VII: ОТВЕТСТВЕННОСТЬ Когда сон рушится, Лизетт, наконец, появляется не как враг, не как любовник, а как истина.Она признается в царстве сновидений: Ковены были фильтрами для информации в стране живых.Совет является хранителем реальной работы Ковенов в естественном мире.Сон был калибровкой для того, что должно произойти.Аэльтар никогда не должен был проснуться слабым. Проснитесь готовыми, готовыми к реальному миру, новому миру, столь отличному от прошлого. ГЛАВА VIII: СОВЕТНЫЕ троны.Семь занятых.Один пустой.Совет не боится Аельтара.Они боятся того, что происходит, когда сдержанность вспоминает себя, Аельтар вспоминает себя.Каждая битва стирает иллюзию:Контроль, маскирующийся под порядок.Память переписывается как необходимость.Согласие заменяется удобством.Лизетта стоит в конце, не как злодей, а как следствие. ЭПИЛОГИЯ: ПУСТНЫЙ ТЕЛЕФОН Новый Орлеан дышит.Сон кончается.Пульс возбуждается.Аэльтар поднимается, не как правитель, не как спаситель, а как Суд.Ночь не принадлежит монстрам.Он принадлежит тем, кто помнит, почему важна сдержанность.И на этот раз...Он не будет спать, ибо грядет расплата.Мир мрачного пульса: Первый пульс кровавого: Первая кровь установлен в современном городе, построенном на вершине Ошибка намного старше.Скайлайн рассказывает одну историю. Сталь, стекло, транзитные артерии, корпоративное освещение и вертикальные амбиции. Но под ним находится вторая архитектура, предшествовавшая городским цивилизациям вокруг него, нации и даже идее записанной истории. Нижняя архитектура не была символической. Он был функциональным. Задолго до того, как вампиризм существовал как миф или культура, существовал ядро импульса. Это было не божественно. Это было устройство человеческого творения, созданное цивилизацией, которая считала, что сама реальность может быть стабилизирована, откалибрована и сохранена от краха. Эта цивилизация не считала себя древней. То, что современная археология называет точкой бедности, не было поселением в традиционном смысле. Это был узел.А сайт конвергенции.Место, где пересекались человеческие намерения, материальная инженерия и системное регулирование. Гребни, курганы и геометрические планировки не были церемониальными. Они представляли собой выравнивающие структуры, предназначенные для регулирования потоков энергии, информации и человеческой деятельности. Пункт бедности был одним из нескольких таких мест по всему миру, но он был одним из самых изысканных. Цивилизация, построившая его, поняла то, что современное общество забыло: власть не требует зрелища, чтобы выдержать. Пульсовое ядро было кульминацией этой веры. Устройство, предназначенное для регулирования энтропии, сохранения непрерывности и предотвращения циклического коллапса цивилизаций. Это сработало, частично. И тогда он потерпел неудачу таким образом, который не мог быть отменен.Неудача не разрушила мир. Она изменила правила, по которым власть сохраняется внутри нее.Ядро Пульса раздробило реальность на живучие состояния. Это позволяло определенным сущностям, поведению и системам существовать гораздо дольше, чем ценности, которые их создавали. Появились не монстры в традиционном смысле, а адаптивные остатки. Существа и учреждения, способные к упорству без совести.Таково было происхождение Ночного легиона. Не проклятие. Аэльтар Валерик был человеком, когда сдерживание все еще считалось возможным. Он был частью окончательного корректирующего усилия цивилизации, которому было поручено не завоевание, а подавление. Триста лет он боролся с проявлениями неисправности Пульсового ядра. Не для того, чтобы спасти мир, а для того, чтобы предотвратить его стабилизацию в нечто необратимо сломанное.Когда сдерживание не удалось, было принято решение удалить переменную, а не решить проблему. Помещён в вечный покой. Не как герой, а как неразрешенная защита. Точка бедности служит конечным местом Пульсового Ядра Мачины в рекордной истории, прежде чем все следы были скрыты от современного общества.Цивилизация, окружающая Точку Бедности, изменила имена, границы и мифы, но она никогда не оставляла след древней системы под ней. Современный Новый Орлеан существует потому, что земля уже была структурирована, соединена под землей с Пойнтом Бедности, проложенным через реку Миссисипи. Торговые пути, контроль над наводнениями, возвышение и конвергенция — все это восходит к решениям, принятым цивилизацией, которой больше не существует.Современное общество не знает, что оно живет внутри древнего калибровочного двигателя.Вампиризм, как он существует в Грим Пульсе, не рассматривается как подарок, проклятие или личность. Это системное государство. Постоянное состояние, поддерживаемое страхом, удобством и институциональной инерцией. Ковены формируются не вокруг идеологии, а вокруг доступа. Корпоративные структуры имитируют древние иерархии через подъем на башню Небоскребов. Вертикаль становится авторитетом, который проявляется в стали и стекле.На уровне улиц жизнь продолжается. Пешеходы спорят, сплетничают, нормализуют странное. Циклы новостей описывают исчезновения и аномалии как преступность, сбой инфраструктуры или совпадение. Большинство людей живут всю свою жизнь в поверхностном повествовании, никогда не понимая, что система под ними все еще активна.Прежде всего они являются ковенами.Каждый ковен занимает вертикальную территорию, как буквальную, так и социальную. Их сила не эстетична. Она логистическая. Они существуют потому, что Пульс позволяет им существовать, и потому, что демонтаж системы потребует ответственности, с которой они не хотят сталкиваться. Между этими слоями существует мир снов.Это не метафора. Это не символизм. Это калибровочное пространство, диагностический слой, где Пульс позволяет Аельтару оценивать отклонения, производительность и нестабильность. Когда Аэлтар входит в него, он не убегает от реальности. Он измеряется той же системой, которая когда-то оправдывала его удаление, с помощью внешней направляющей силы.Грим Пульс не представляет власть как фантазию.Он представляет власть как наследство, которое никто не должен был получить, и в результате трудно сбалансировать с течением времени, поскольку достижения требуют управления. В один момент у вас открываются все способности, в следующий в зависимости от вашего выбора, а не.Бой, скрытность, наблюдение и тишина не являются отдельной механикой. Они являются выражением одной и той же лежащей в основе логики.Ограничение избыточности вознаграждается. Избыток наказывается. Лора раскрывается через близость, подтекст и противоречие.Игрока не просят спасти мир. Их просят противостоять последствиям отказа от ответственности, поскольку Aelthar борется за восстановление памяти и самой жизни.Grim Pulse: The First Blood - это не концепция, колода высот или вертикальный срез, созданный для маркетинга - это активно разработанная игра с основными системами, уже реализованными, протестированными, итерированными и публично документированными через текущие девлоги. Прототип к ранней альфа-стадии, со всеми фундаментальными столбами, полностью функциональными и подвергающимися доработке, а не изобретению.Подслушивающая система в Grim Pulse: Первая кровь существует, чтобы заменить экспозицию ответственностью. Это не факультативная мировая повязка. Это основная система повествования и прогрессии, предназначенная для поощрения терпения, наблюдения и молчания за непосредственность и силу.В ее основе система предполагает, что игрок умен.Что система подслушивает позволяет игроку динамически подслушивать разговоры между NPC в мире. Эти разговоры не просто предварительно упакованные свалки знаний или фоновый шум. Они являются активными источниками данных, которые могут: изменять прогрессию квеста, разблокировать или закрыть повествовательные маршруты, выявлять противоречия между персонажами и учреждениями, разоблачать ложь, упущения и силовые структуры, предоставлять предупреждения или неправильное направление в зависимости от контекста, информация не предоставляется автоматически. Он должен быть заработан благодаря близости, позиционированию и сдержанности.Как это работает Механические разговоры существуют независимо от игрока. NPC говорят о том, присутствует игрок или нет. Для успешного прослушивания игрок должен: оставаться в пределах жизнеспособного слухового диапазона, избегать быстрого движения или агрессивных действий, поддерживать пространственную осведомленность о патрулях, линиях обзора и экологическом покрытии.Если игрок движется слишком быстро, привлекает внимание или ломает разговорный пузырь, информация теряется. Беседы не перезагружаются и не повторяются для удобства. Недостающая информация является следствием, а не состоянием сбоя.Некоторые разговоры происходят только один раз.Другие развиваются на основе более ранних действий игрока (Side Quests), создавая многоуровневый диалог, который отражает системные изменения, а не ветвление.Почему молчание имеет значение молчание не является косметическим в Grim Pulse: The First Blood. Система прослушивания усиливает это, делая тишину формой агентства. Стоя на месте, слушая и выбирая не вмешиваться часто обеспечивает большую мощность, чем немедленное действие.Этот дизайн прямо контрастирует с традиционной логикой RPG, где взаимодействие громкое, явное и ориентированное на игрока. В Grim Pulse мир не ждет, чтобы его допросили.Вы слушаете что-то, что не предназначалось для вас.Последствия повествования и довериеНе вся подслушанная информация надежна. Они спекулируют. Они повторяют пропаганду. Они неправильно понимают свои институты. Система не маркирует истину. Игрок должен решить: кому доверять, какие разговоры имеют значение, является ли молчание более безопасным, чем разоблачение.Это создает отношения между игроком и повествованием, где смысл выводится, а не объясняется. Интеграция с другими системами подслушивания глубоко интегрирована с другой механикой Grim Pulse.Quest System: Некоторые квесты могут быть разблокированы, изменены или решены только с помощью информации, полученной через подслушивание. Если вы потерпите неудачу, Аельтар должен втянуть свою цель в царство крови, чтобы вырвать мысли из их ума.Вертикаль: Высота и позиционирование влияют на то, что можно услышать, усиливая иерархию и пространственную силу.Боевое избегание: многие встречи могут быть полностью обойдены изучением маршрутов патрулирования, динамики власти или внутренних конфликтов с помощью прослушивания.Бой никогда не является единственным решением. Почему эта система существует, Grim Pulse не заинтересован в тестировании рефлексов в одиночку. Система подслушивания существует для: Поощрять сдержанность по импульсу, Заменять изложение выводом, Заставить знание чувствовать себя заработанным, а не предоставленным, Укрепить тему, что власть сохраняется через тихие системы, а не драматические моменты.Ответственность игрока Система не помечает подслушанную информацию как «важную» или «необязательную». Если вы действуете слишком рано, вы можете никогда не знать, что вы прервали.Если вы внимательно слушаете, вы можете раскрыть пути, которые никогда не появляются в журнале квестов.Это возлагает на игрока ответственность за повествование, а не на UI.Design Philosophy Система подслушивания воплощает отказ Grim Pulse от фантазии власти. Ты слышишь? В игре о системах, которые пережили своих создателей, самым опасным актом часто является не насилие, а отсутствие внимания.И самый мощный выбор - иногда молчать.Ранние элементы управления Grim Pulse: The First Blood показывают PC элементы управления, однако, это изменилось, и теперь Grim Pulse: The First Blood является контроллером / геймпадом, обращенным к компьютеру. Первое.Контроль: Палец X/YTurn/Pan: Палец X/YJump: Кнопка контроллера ADodge: Кнопка контроллера B + Направленная легкая атака: Кнопка контроллера X + Направленная + Жесткая блокировка (опциональная) + Прыжок (для комбо воздушной тяжелой атаки) Тяжелая атака: Кнопка контроллера Y + Направленная + Жесткая блокировка (опциональная) + Прыжок (для комбо воздушной тяжелой атаки) Жесткая блокировка: Правый блок контроллера: Бомперблок: Controller Right TriggerPulse Break: Controller Left BumperStylish боевой, оружие и финишеры, о мой...Grim Pulse: The First Blood разработан с диегетической повествовательной вплетенной в боевое мастерство Аельтара. По мере того, как игрок растет вместе с Аельтаром, его боевые способности также растут. Сначала у Аельтара есть доступ к 5 базовым комплектам оружия. «Призрачный клинок», «Легионы Скита», «Ночные пульсирующие лезвия», «Регалия Аэлтара» и «Хатчет Вечности» Во время боя это оружие динамически меняется, так как Аэлтар является древним мастером боя за 300 лет борьбы с Ночным легионом более 9 743 лет назад, даже в его ослабленном состоянии. Игроки выбирали прогрессивное построение и распределение статистики. Это не только изменит «повреждение» оружия или даже «взгляд» оружия, но и отрегулирует метод, с помощью которого Аельтар выполняет свои комбо во время боя, включая улучшенные кинематографические боевые состояния и финишеров.Современные лидеры NightTri-fecta по дизайну, порядку через хаос, архитекторы бита Пульса «Ковены» состоят из некоторых из самых мощных вампиров в бою. Города, они также во главе с 3 преобразованиями во время Аельтара до Вечного Сна. Это лидеры вампиров и изменники в глазах Аэлтара. «Ковены» контролируют три главных Небоскреба, которые являются частью окончательного восхождения в Мрачном Пульсе: Первая Кровь, и доступны из нижнего города, Аельтар должен работать через нижний городской лабиринт к каждой башне, чтобы наконец сразиться с каждым лидером Ковена, чтобы восстановить запертые воспоминания и знания о бодрствующем мире, который придет. Путешествие через Пульс Бит, неспособное вырваться на свободу, вечно блуждая по улицам «Беспечного» — это уникальная бесфракционная группа вампиров, которые бродят по улицам верхнего города. Они были отвергнуты самими «Ковенами» и являются источником большей части хаоса с людьми в городе.Так как они были отвергнуты «Ковенами», они также являются отличным источником информации о Ковенах. Aelthar будет не только сражаться с «The Covenless», но и учиться у них, через разговоры, тишину (подслушивание) и их кровавые воспоминания.Они также широко используются для боковых квестов, которые будут случайным образом инициироваться как активации на основе событий / локации, которые игроки могут выбрать, чтобы выбрать боковой квест / мини-игру или нет во время игры в открытом мире. Бессмертный" уровень, обещания к этому ярусу будут иметь чартер, созданный по их подобию, и основанный на выбранном ярусе, также оснащенном их выбранным стилем, чтобы быть представленным в потустороннем мире.Город BeneathTime потерял и контролировался Ковенами Древний подземный и подводный, капулированный город, сделанный из древних металлов и камня. Укрепленный современными трубопроводами, дающий вечную, но готический гранж. Подземный город - это канал сетевых соединений по всей Северной Америке, Новый Орлеан, соединяющийся с Пойнтом Бедности, а также ведущий к каждому из небоскребов. Это сеть лабиринта, через которую Аельтхар должен не только сражаться, но и использовать Кровавые Воспоминания врагов для навигации, поскольку навигационные инструменты в Подземном городе недействительны из-за меняющейся природы окружающей среды.Подъем, который никогда не заканчивается при навигации к каждому из небоскребов, начинается восхождение, у каждого небоскреба есть 16 полных «уровней», каждый с 4 мини-боссами и 1 финальным боссом, который входит в систему. Два этапа. После победы над финальными боссами, Аельтар получает новые разблокировки памяти, которые дают представление о его следующей цели в городе, следующем лидере ковена, с которым предстоит столкнуться. Каждое восхождение на башню является довольно долгим процессом, поскольку небоскребы не являются тем, чем они кажутся из-за магии излияния, брошенной на структуры, искажающие реальность вокруг них. Все серии квестов не только были разработаны, но и уже добавлены в движок, доступны и легко воспроизводимы.Это не включает в себя динамические боковые квесты, после выпуска будет добавлено еще 270 боковых квестов, расширяя объективную сумму до 3500 уникальных и динамических. Задачи в Overworld и Underground City.A lotThe Covens - это только начало... В Overworld 12 уникальных мини-боссов.В Underground City 14 уникальных мини-боссов.В Skyscrapers 4 уникальных мини-босса и 1 финальный босс, x3.И, наконец, те, которые не были названы... Те, кто управляет «Ковенами», 9 финальных боссов, возвращаясь назад к задней части башни после завершения подъемов в небоскребах.Кинематика - это жизненная кровь Грим Пульса: Первая кровь Как разработчик, который также является аниматором-кинематографиками, имеют решающее значение для выражения глубины.Грим Пульс: Первая кровь, в то время как да, это заставляет игрока «обращать внимание», для большинства тонких «подсказок» это не означает, что вы должны быть в курсе. Считается, что игры без глубокой кинематографии, раскадровки и глубины не соответствуют истинной природе RPG, к которой стремится это название.Grim Pulse: The First Blood должен чувствовать себя как опыт, развлечение и фильм одновременно. В этой концепции было представлено более 200 базовых кинематографистов, и более 15 из них завершены в настоящее время.Из-за всего достигнутого прогресса и идей, перечисленных выше, Unreal Engine 5.6 отвечает потребностям Grim Pulse: The First Blood. Grim Pulse включен в 5.6, используя все современные улучшения, найденные в Unreal Engine. Единственная причина для обновления до 5.7 будет для Iris Network для структуры сервера, но Grim Pulse НЕ является многопользовательским, поэтому это спорный момент.Это дает Grim Pulse преимущество, уделяя особое внимание быстрому развитию в течение 2026 и 2027 годов с точностью и производительностью.

Производительность

Системные требования Grim Pulse: The First Blood

Параметр Минимальные Рекомендуемые
Операционная система Windows 10 Windows 11
Процессор Intel Core i5-4460 Ryzen 7 9800X3D
Оперативная память 8 GB ОЗУ 16 GB ОЗУ
Видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti NVIDIA GeForce RTX 5090
DirectX версии 12 версии 12
Место на диске 28 GB 28 GB
Поддержка VR N/A Не указано

Галерея

Скриншоты Grim Pulse: The First Blood

Сведения

Подробности об игре

Разработчики и издатели

Разработчик

Grim Pulse Studio

Издатель

Grim Pulse Studio

Языки и режимы

Языки

английский**озвучивание доступно на этих языках

Игра без VR

Поддерживается

Оценки сообщества

Рекомендации Steam

Нет данных

Metacritic

Нет оценки